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La Coctelera

Los medios de comunicación frente a la democratización de contenidos y la gestión de conocimiento

Resumen del texto escogido.

Los medios de comunicación frente a la democratización de contenidos y la gestión de conocimiento

Por: Guadalupe Aguado Guadalupe

El porqué de la escogencia del texto fue lo interesante del tema de la democratización y la evolución de las tecnologías comunicacional a niveles internacionales.

DE LA CULTURA DIGITAL A LA GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO


El profundo cambio que se ha dado en los últimos quince años en lo que respecta a aprendizaje mediático y conocimiento del entorno multimedia y su lenguaje específico, ha supuesto el desarrollo de nuevas habilidades de análisis para los ciudadanos, lo que en el ámbito de la información ha traído aparejado el que los usuarios no sólo seleccionen por sí mismos los mensajes a que quieren acceder, sino que también los generen, lo cual ha significado un profundo cambio en la concepción de los productos informativos en lo que respecta a producción, distribución, difusión y utilización de la información.

Si los medios de comunicación tradicionales se concebían pensando en un público cuyo sistema educativo estaba basado en el aprendizaje y dominio de la cultura impresa, en la llamada Sociedad del Conocimiento las nuevas generaciones aprenden a desenvolverse en la cultura digital (saben conectarse y navegar por redes, buscar datos y comunicarlos a otros usuarios).

Esta visión afirma que el avance y prosperidad económica de un país depende tanto de su desarrollo tecnológico como de la existencia de recursos humanos cualificados. Quien no esté cualificado para el uso laboral de las nuevas tecnologías evidentemente tendrá más dificultades para el acceso a un puesto de trabajo digno y para integrarse en la Sociedad del Conocimiento.

En el Consejo Europeo de Lisboa de marzo de 2000 se estableció como objetivo estratégico para Europa la creación de una economía competitiva y dinámica, basada en la innovación y el conocimiento como principales fuentes de riqueza de las naciones. Por ello se aprueba la iniciativa eEurope que tiene por objeto acelerar el desarrollo de la Sociedad de la Información en Europa y velar para que todos los ciudadanos, empresas y escuelas en todas las regiones de los Estados miembros saquen partido de las posibilidades que ofrece Internet.

Estos compromisos se vieron reforzados en las conclusiones del Consejo Europeo de Barcelona de marzo de 2002, donde se hizo un llamamiento a los Estados miembros para que garantizasen que, para finales de 2003, la proporción entre número de alumnos y ordenadores personales conectados a Internet era de uno por cada quince estudiantes.

El Gobierno español para impulsar el desarrollo de la Sociedad de la Información aprobó el Plan de Acción Info XXI que respondían a los objetivos establecidos en la iniciativa eEurope y perseguían que España se encuentre entre los países europeos más avanzados en el uso de las tecnologías de la información y las comunicaciones.

Posteriormente, el Consejo de Ministros aprobó el plan de fomento de la Sociedad de la Información "España.es 2004-2005" con el objetivo de extender el uso de las nuevas tecnologías en las actividades cotidianas de los ciudadanos con la implicación tanto del sector público como del privado.

Esta misma línea de actuación se emprendió a nivel europeo. En el Consejo Europeo de Lisboa de marzo de 2000, los jefes de gobierno europeos reconocieron que Europa debía convertirse en una economía mucho más informatizad, para el 2010 ser más competitiva.


El planteamiento educativo de la formación de los ciudadanos ante la cultura digital no puede apoyarse únicamente en argumentos de tipo económico, sino que ha de ir a un planteamiento de modelo social. (Es decir, adquiera las habilidades para el autoaprendizaje de modo permanente a lo largo de su vida); sepa enfrentarse a la información (buscar, seleccionar, elaborar y difundir aquella información necesaria y útil).

LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN EN EL ENTORNO DE LA CIBERSOCIEDAD

Entre las implicaciones socio-culturales más significativas que ha traído consigo el desarrollo tecnológico, se encuentra el cambio de funciones que tradicionalmente han desempeñados los ciudadanos frente a los medios de comunicación social. Si lo habitual era una actitud pasiva frente a los medios, que eran los encargados de establecer la agenda, decidir qué era noticioso y marcar las pautas en el acceso, como es el caso de la televisión con una programación lineal, la Sociedad de la Información se caracteriza por una ruptura con las normas establecidas.

En el momento actual, tanto la bidireccionalidad, como la posibilidad de difusión a un público elevado, se han hecho asequibles para el ciudadano, por cuanto la tecnología ha posibilitado el acceso tanto tecnológicamente como económicamente, abriendo la puerta a la denominada ciberdemocracia. Nos encontramos en un contexto en el que el receptor pasa a ser usuario, tomando parte activa en el proceso mediático, decidiendo a qué quiere acceder, cuándo y dónde. Gracias a la Red, a la telefonía móvil y a las cámaras de video digitales, los ciudadanos han pasado de ser considerados por los medios de comunicación una audiencia pasiva, consumidora de contenidos, a tomar el papel de una audiencia proactiva, generadora de dichos contenidos. Los públicos están complementando su función de receptores con una labor de productores de contenidos dentro de un entorno mediático global,

En el modelo de periodismo tradicional la sección de cartas al director, junto al derecho de réplica y al derecho de aclaración eran las únicas vías con las que contaba el público para interactuar con el medio y denunciar errores o irregularidades. Hoy la interactividad y los diferentes modelos de participación ciudadana ofrecen un amplio abanico de posibilidades, hasta convertir a los públicos en interactores.

El público adquiere un rol activo en el proceso de recogida, análisis y difusión de informaciones. El mensaje deja de concebirse como un producto cerrado para dar paso a un foro de discusión. La comunidad participativa pretende desentrañar la realidad, y lo hace formulando preguntas y dejando abiertas las respuestas, potenciando la discusión y el intercambio de ideas


CREDIBILIDAD Y GESTION DE CONTENIDOS


Internet ha conseguido potenciar la interactividad y la participación ciudadana gracias entre otros factores a las grandes posibilidades de visibilidad que permite, a la rapidez de difusión del mensaje, a la cobertura internacional, así como por el alcance de grandes audiencias. Sin embargo, en un entorno en el que se ha conseguido la democratización de la información, por cuanto se ha posibilitado el acceso a los soportes, es necesario tener garantías de credibilidad de las fuentes. Precisamente, en esta dimensión la figura del periodista y el valor de marca del medio de comunicación se convierten en un referente como catalizadores, mediadores y filtro. Cuanto más abundante sea la información disponible al alcance del ciudadano y se hace más necesario un filtro profesional.

En este proceso el papel a desempeñar por los medios de comunicación va más allá de ser meros transmisores de información, pues son, sin duda, un motor fundamental para dar paso a un acceso universal a la Sociedad del Conocimiento. Esa función de los medios ha de plantearse no sólo cómo atraer a las audiencias, sino también cómo ser de utilidad social en la toma de decisiones. Contexto en el que han de desarrollar una importante labor de de contextualización y jerarquización de la información, adquiriendo una función especialmente significativa como gestores de conocimiento en la llamada Cibersociedad.

Análisis

La autora de este artículo se enfoca en tres tópicos, el auge tecnológico, las nuevas tendencias comunicacionales y por último el crecimiento de las economías de aquellos países que adoptan la cultura digital.

Desde que nace la internet comienza un aceleramiento de todas las actividades a nivel mundial, existe un registro de la evolución desde hace 15 años, cuando aparece la internet que trae consigo un desarrollo sumamente simplificador y ahorrador de tiempo, las economías de los países comienzan a tener un crecimiento eficaz, es impresionante la evolución de la educación digital, los servicios públicos y privados, las telecomunicaciones, los medios de comunicación, las fuerzas armadas, entre otras. Sin embargo, los gobiernos tienen que tener voluntad política para desarrollar estas nuevas tendencias tecnológicas, sino se verán aun más retrasados comparados con aquellos países que obtengan tecnologías de punta.

La Unión Europea, lleva varios años creando programas para la formación y capacitación de los individuos a las tecnologías de punta, con el fin de no quedarse atrás y llegar a estar a la par o sobrepasar a los Estados Unidos, Guadalupe, se inclina por el desarrollo tecnológico de la unión Europea, sin embargo en Suramérica, hay un crecimiento sumamente importante, Argentina, Venezuela, Uruguay, Brasil, entre otros, han adoptado tecnologías de punta en muchos niveles. Por ejemplo en Venezuela para el 2009 tendrá un Satélite que ofrecerá servicios de telecomunicaciones a varios países de la región.

En Uruguay específicamente en la ciudad de Florida se ganó el premio Ciudad Digital, por haber desarrollado un proyecto donde todos los estudiantes tienen una computadora y comenzaron a digitalizar toda las actividades gubernamentales. Antes de llegar este proyecto a la ciudad de Florida, las prefecturas, los hospitales, los servicios públicos todos los documentos se redactaban muchos a mano, y otros en maquinas de escribir.

La nueva forma de comunicación tiene relación con la didáctica, las nuevas tendencias comunicacionales han traído un desarrollo extraordinario, la brecha que existe hoy con lo que era los medios de comunicación hace 15 años atrás es impresionante.

El aprendizaje mediático para sociedades ha sido sumamente importante, ya que dejaron de se receptores pasivos.la sociedad de la información se caracteriza por dejar atrás esa cultura. La utilización de los medios de comunicación se concebía de una sola manera unidireccional, en la actualidad el receptor sufre un cambio pasando a receptor activo, que puede seleccionar lo que quiere enterarse y opinar convirtiéndose en un generador de información, ejemplo de este cambio son los blogs, donde los usuarios crean su blog donde puedan publicar sus temas de preferencias, como también interactuar con otros usuarios, las redes sociales.

La internet ha democratizado la información, los individuos son interactores de la información con la oportunidad que esa información tenga rapidez a niveles internacionales. Por otro lado en la internet se consigue una gran cantidad de información que el usuario debe de clasificar y seleccionar quien le de credibilidad, igualmente debe tener buena fuente a al hora de participar en la red.

Los medios de comunicación de masas tradicionales, tienen un reto de cómo atraer a la audiencia, eran los únicos que decidían como y cuando publicaban una información. Un caso personal fue con la muerte del periodista Javier García, eran las nueve de la noche y estaba conectado a internet, y me dan la información y no lo creía, prendí la televisión y me paseo por Globovisíon, R.C.T.V. y VTV, y no encontré la confirmación de la noticia, no me quede tranquilo, le mande un mensaje a un amigo periodista preguntándole si sabía algo referente a la información que me habían suministrado por la web, y fue así cuando confirme, una hora y media más tarde ví un boletín informativo en un canal de televisión dando la primicia. Y me di cuenta que el teléfono celular puede llegar a ser un medio informativo en momentos de emergencia.


República Bolivariana de Venezuela

Ministerio del poder popular para la Educación Superior

Universidad Bolivariana de Venezuela

Unidad Curricular: T.I.C.

Profesora: Elimar Bello

Sección: CS 01


Ensayo


Los medios de comunicación frente a la democratización de contenidos y la gestión de conocimiento

INTEGRANTES:

CASTILLO, Ray

http:www.lacotelera.com/rayrobinson. Blog

Los medios de comunicación frente a la democratización de contenidos y la gestión de conocimiento


















Para los Escépticos...

Republica Bolivariana de Venezuela

Ministerio de Educación Superior

Universidad Bolivariana de Venezuela

Unidad Curricular: T.I.C.

Profesora: Elimar Bello

Sección: CS 01


Glosario


INTEGRANTES:

CASTILLO, Ray

http:www.lacotelera.com/rayrobinson. Blog

ARPANET (Advanced Research Projects Agency NETwork, Red de la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzados): Una red pionera de computadoras, fundada por DARPA, una agencia de investigación del gobierno norteamericano. Fue la base fundamental en los años sesenta para el desarrollo de lo que luego se convertiría en la red Internet.

Hacker

Es el neologismo utilizado para referirse a un experto en varias o alguna rama técnica relacionada con la informática: programación, redes de computadoras, sistemas operativos, hardware de red/voz, etc. Se suele llamar hackeo y hackear a las obras propias de un hacker. Usando la palabra inglesa, quiere decir divertirse con el ingenio [cleverness], usar la inteligencia para hacer algo difícil. No implica trabajar solo ni con otros necesariamente. Es posible en cualquier proyecto. No implica tampoco hacerlo con computadoras. Es posible ser un hacker de las bicicletas. Por ejemplo, una fiesta sorpresa tiene el espíritu del hack, usa el ingenio para sorprender al homenajeado, no para molestarle.

Un sitio web

(en inglés: website) es un conjunto de páginas web, típicamente comunes a un dominio de Internet o subdominio en la World Wide Web en Internet

Una página web

Es un documento HTML/XHTML accesible generalmente mediante el protocolo HTTP de Internet.

Todos los sitios web públicamente accesibles constituyen una gigantesca "World Wide Web" de información.

A las páginas de un sitio web se accede desde una URL raíz común llamada portada, que normalmente reside en el mismo servidor físico. Las URLs organizan las páginas en una jerarquía, aunque los hiperenlaces entre ellas controlan cómo el lector percibe la estructura general y cómo el tráfico web fluye entre las diferentes partes de los sitios.

Algunos sitios web requieren una subscripción para acceder a algunos o todos sus contenidos. Ejemplos de sitios con subscripción incluyen muchos sitios de pornografía en Internet, parte de muchos sitios de noticias, sitios de juegos, foros, servicios de correo electrónico basados en web y sitios que proporcionan datos de bolsa en tiempo real.

Hardware

Es la parte física de un computador y más ampliamente de cualquier dispositivo electrónico. El término proviene del inglés[1] y es definido por la RAE como el equipo de una computadora ,sin embargo, es usual que sea utilizado en una forma más amplia, generalmente para describir componentes físicos de una tecnología, así el hardware puede ser de un equipo militar importante, un equipo electrónico, un equipo informático o un robot. En informática también se aplica a los periféricos de una computadora tales como el disco duro, CD-ROM, disquetera (floppy), etc... En dicho conjunto se incluyen los dispositivos electrónicos y electromecánicos, circuitos, cables, armarios o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado.

El hardware se refiere a todos los componentes físicos (que se pueden tocar), en el caso de una computadora personal serían los discos, unidades de disco, monitor, teclado, la placa base, el microprocesador, étc. En cambio, el software es intangible, existe como información, ideas, conceptos, símbolos, pero no ocupa un espacio físico, se podría decir que no tiene sustancia. Una buena metáfora sería un libro: las páginas y la tinta son el hardware, mientras que las palabras, oraciones, párrafos y el significado del texto (información) son el software. Una computadora sin software sería tan inútil como un libro con páginas en blanco.

Software

Palabra proveniente del inglés (literalmente: partes blandas o suaves), que en nuestro idioma no posee una traducción adecuada al contexto, por lo cual se la utiliza asiduamente sin traducir y fue adoptada por la RAE. Se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de un computador digital, comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los componentes físicos del sistema (hardware). Tales componentes lógicos incluyen, entre otras, aplicaciones informáticas tales como procesador de textos, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a edición de textos; software de sistema, tal como un sistema operativo, el que, básicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando la interacción con los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, también provee una interfase ante el usuario.

Software libre

(En inglés free software) es la denominación del software que brinda libertad a los usuarios sobre su producto adquirido y por tanto, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. Según la Free Software Foundation, el software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software; de modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software: la libertad de usar el programa, con cualquier propósito; de estudiar el funcionamiento del programa, y adaptarlo a las necesidades; de distribuir copias, con lo que puede ayudar a otros; de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras, de modo que toda la comunidad se beneficie (para la segunda y última libertad mencionadas, el acceso al código fuente es un requisito previo).

El software libre suele estar disponible gratuitamente, o a precio del coste de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así, por ende no hay que asociar software libre a "software gratuito" (denominado usualmente freeware), ya que, conservando su carácter de libre, puede ser distribuido comercialmente ("software comercial"). Análogamente, el "software gratis" o "gratuito" incluye en algunas ocasiones el código fuente; no obstante, este tipo de software no es libre en el mismo sentido que el software libre, a menos que se garanticen los derechos de modificación y redistribución de dichas versiones modificadas del programa.

Tampoco debe confundirse software libre con "software de dominio público". Éste último es aquél que no requiere de licencia, pues sus derechos de explotación son para toda la humanidad, porque pertenece a todos por igual. Cualquiera puede hacer uso de él, siempre con fines legales y consignando su autoría original. Este software sería aquél cuyo autor lo dona a la humanidad o cuyos derechos de autor han expirado, tras un plazo contado desde la muerte de éste, habitualmente 70 años. Si un autor condiciona su uso bajo una licencia, por muy débil que sea, ya no es dominio público.

Software propietario

Software no libre, privativo, privado, con propietario o de propiedad). El software propietario es aquel que posee restricciones en el uso, copia o modificación o cuyo código fuente no está disponible (código cerrado).

WWW (World Wide Web)

Servidor de información, desarrollado en el CERN (Laboratorio Europeo de Física de Partículas), buscando construir un sistema distribuido hipermedia e hipertexto.

HTML (Hypertext Markup Language)

Lenguaje usado para escribir documentos para servidores World Wide Web. Es una aplicación de la ISO Standard 8879:1986 ( SGML, Standard Generalized Markup Language).

HTML sigue un modelo de desarrollo abierto. Cuando una nueva característica es propuesta, es implementada en algunos clientes y probada en algunas aplicaciones. Si la demanda para esta nueva característica es suficiente, otras implementaciones son animadas a seguir esta nueva demanda, y la nueva característica llega a ser ampliamente empleada. En este proceso, el diseño es revisado y quizás modificado o potenciado. Finalmente, cuando existe suficiente experiencia con esta nueva característica, llega a ser parte del conjunto estándar de HTML

HTTP (Hypertext Transfer Protocol)

HTTP es un protocolo con la ligereza y velocidad necesaria para distribuir y manejar sistemas de información hipermedia. Es un protocolo genérico orientado al objeto, que puede ser usado para muchas tareas como servidor de nombres y sistemas distribuidos orientados al objeto, por extensión de los comandos, o métodos usados. Una característica de HTTP es la independencia en la visualización y representación de los datos, permitiendo a los sistemas ser construidos independientemente del desarrollo de nuevos avances en la representación de los datos. HTTP ha sido usado por los servidores World Wide Web desde su inicio en 1.990.

INTERNET

Es la red de redes. Nacida como experimento del ministerio de defensa americano, conoce su difusión más amplia en el ámbito científico-universitario.

Embrión de las 'superautopistas de la información'. Para convertirse en ellas faltan mayores infraestructuras y anchos de banda.

Desde el punto de vista técnico, Internet es un gran conjunto de redes de ordenadores interconectadas (la mayor red mundial : mapa color ps, mapa mono ps, tabla ps, tabla txt). Desde otro punto de vista, Internet es un fenómeno sociocultural. Un usuario desde su consola, tiene acceso a la mayor fuente de información que existe.

En cuanto a funcionamiento interno, Internet no se ajusta a ningún tipo de ordenador, tipo de red, tecnología de conexión y medios físicos empleados.

Internet no tiene una autoridad central, es descentralizada. Cada red mantiene su independencia y se une cooperativamente al resto respetando una serie de normas de interconexión. La familia de protocolos TCP/IP es la encargada de aglutinar esta diversidad de redes.

A principios de 1.992 fué creada la Internet Society (ISOC). Se trata de una sociedad profesional sin ánimo de lucro, formada por organizaciones e individuos de todos los sectores involucrados de una u otra forma en la construcción de Internet (usuarios, proveedores, fabricantes de equipos, administradores, etc...). El principal objetivo es fomentar el crecimiento de la Internet en todos sus aspectos (número de usuarios, nuevas aplicaciones, infraestructuras, etc...).

URL (Uniform Resource Locator)

Utilizado para especificar un objeto en Internet. Puede ser un fichero, grupo de news, gopher, etc. Algunos ejemplos:

file://www.uco.es/iconos/ball_red.gif

ftp://www.uco.es/www-docs/HTMLPrimer.txt

Cookie

Pequeño archivo de texto que un sitio web coloca en el disco rígido de una computadora que lo visita. Al mismo tiempo, recoge información sobre el usuario. Agiliza la navegación en el sitio. Su uso es controvertido, porque pone en riesgo la privacidad de los usuarios.

Direcciòn IP: Protocolo de Internet.

Página web

Una de las páginas que componen un sitio de la WWW. Un sitio web agrupa un conjunto de páginas afines. A la página de inicio se la llama "home page".

Protocolo

Lenguaje que utilizan dos computadoras para comunicarse entre sí.

Navegador

Programa para recorrer la World Wide Web. Algunos de los más conocidos son Netscape Navigator, Microsoft Explorer.

Servidor

Computadora central de un sistema de red que provee servicios y programas a otras computadoras conectadas. Sistema que proporciona recursos (por ejemplo, servidores de archivos, servidores de nombres). En Internet este término se utiliza muy a menudo para designar a aquellos sistemas que proporcionan información a los usuarios de la red.

Virus

Pequeño programa que "infecta" una computadora; puede causar efectos indeseables y hasta daños irreparables.

URL

Uniform Resource Locator. Localizador Uniforme de Recursos. Denominación que no solo representa una direccion de Internet sino que apunta aun recurso concreto dentro de esa dirección.

Plataforma

En informática, determinado software y/o hardware con el cual una aplicación es compatible y permite ejecutarla .Una plataforma es, por ejemplo, un sistema operativo, un gran software que sirve como base para ejecutar determinadas aplicaciones compatibles con este. También son plataformas la arquitectura de hardware, los lenguajes de programación y sus librerías en tiempo de ejecución, las consolas de videojuegos, e etc. Existen programas multiplataforma, que permiten ejecutarse en diversas plataformas. También existen emuladores, programas que permiten ejecutar desde una plataforma programas de otra emulando su funcionamiento.

(proprietary software, software no libre, privativo, privado, con propietario o de propiedad). El software propietario es aquel que posee restricciones en el uso, copia o modificación o cuyo código fuente no está disponible (código cerrado).

http://lg.msn.com/intl/es/tutorial/glossary.htm

http://www.uco.es/ccc/glosario/

http://es.wikipedia.org/wiki/Wiki